Lo que la industria Tecnológica nos ha dejado
Publicado: 2026-05-10 · Actualizado: 2026-05-16
La tecnología nos ha traído cosas buenas, pero la hiperconexión definitivamente no es una de ellas.
Primero fue la llegada del computador donde, por distintos aspectos, como la barrera de entrada económica o de conocimientos, su adopción fue lenta; luego con la llegada del internet, la euforia por la adopción tecnológica tuvo un incremento sustancial. Sin embargo, a diferencia del tiempo de adopción de otras tecnologías como el radio, la TV o el computador, la adopción de los celulares inteligentes fue masiva y rápida. Tiene sentido, ya que había un esfuerzo conjunto de toda una industria, entre empresas, ingenieros y entusiastas para ganar la batalla de construir el mejor smartphone, la cual, al parecer, fue ganada por iPhone.
El primer iPhone salió al mercado en el año 2007, sin embargo para este año ya había una industria y una comunidad fuertemente establecida en el escenario tecnológico, y con ello me refiero a la comunidad Gamer y la industria de video juegos. Y aunque los video juegos ya tenían una trayectoria de años, fue luego de los 2000’s que llegaron juegos como Half-Life, GTA, Counter-Strike, Los Sims y World of Warcraft.
Y es importante mencionarlo ya que varios de estos video juegos tenían características especiales a diferencia de otros, como la posibilidad de comunicación, jugar online, mundos abiertos, la creación de un “alter ego digital” y el sistema de recompensas muy bien estructurado. Fueron estas mismas características las que engendraron los primeros adictos.
También es importante resaltar que, antes de la llegada del primer iPhone, ya había comunidades digitales por fuera de los video juegos, resultado de la interacción en las primeras redes sociales como Myspace o Hi5. Aun así, considero que el mayor disruptor o el punto de quiebre fue Facebook, y es que —al menos a mi consideración— era necesaria la existencia de los celulares inteligentes para que Facebook existiera o al menos para que tuviese adopción masiva. Y fue logrado: la adopción de Facebook fue una barbaridad, la rapidez con la que acogimos los celulares inteligentes y luego Facebook fue vertiginosa. Para 2009, y tan solo 5 años después de su creación y 3 años después de su apertura al público general, Facebook ya era la red social más grande del mundo y marcaba la regla en occidente.
Es importante mencionar que, a la par de Facebook, surgió YouTube, aunque con una dinámica de adopción distinta, centrada en el consumo de contenido más que en la interacción social.
Es curioso recordar el eslogan o la propuesta de valor que ofrecían empresas como Facebook o las empresas de celulares inteligentes: nos vendían la ilusión de la comunicación, tener más contacto con nuestros amigos y familiares que estaban lejos de nosotros, de compartir con ellos una parte de nuestra vida. Es curioso porque precisamente esta promesa fue la que más se ha visto lacerada, la promesa de cercanía, de contacto, de amistad, se ha desdibujado.
El poder de Facebook, tal y como lo fue su adopción, creció vertiginosamente, y es que se dieron cuenta que estaban construyendo una maquinaria para obtener una de las cosas más valiosas: nuestra atención. En poco tiempo obtuvieron la financiación necesaria para contratar un ejército de ingenieros y matemáticos. A grosso modo, el trabajo de muchos de estos ingenieros era —y sigue siendo— construir o añadir funcionalidades con el fin de que los usuarios pasaran cada vez más tiempo en la aplicación, ya que se dieron cuenta que allí se encontraba su modelo de negocio: más usuarios pasando más tiempo en Facebook significaba que a su vez pasaban más tiempo viendo el contenido de los anunciantes.
A la par, como usuarios, parte de nuestra vida social vivía en redes sociales, la popularidad estaba marcada por “likes” —que fue una funcionalidad estratégicamente implementada— y la cantidad de amigos que tuvieses. Los planes se organizaban por chats, compartíamos fotos de nuestros viajes, conciertos, salidas, etc. Y cada vez cedíamos más espacios de nuestra vida no solo social sino personal a la industria tecnológica. En este punto, es alarmantemente posible que plataformas como Facebook te conozcan mejor que tus padres o tus amigos.
En la medida que pasábamos más tiempo en pantallas, los problemas empezaron a aparecer: ciberacoso, ansiedad, depresión y baja autoestima por comparación constante en redes e idealización de vidas ajenas, exposición a contenido inapropiado, Grooming, aislamiento social y, claramente, dependencia por conexión.
No tuvieron que pasar muchos años para que estos problemas se hicieran latentes, y es más problemático cuando hacemos un recuento y vemos que, estando todos anonadados, estupefactos y sin conocer los efectos, consecuencias y poder que podían ejercer sobre nosotros la tecnología y las redes sociales, permitimos, en un acto de desconocimiento e ignorancia, que niños y adolescentes tuvieran acceso a internet, en su mayoría sin restricción ni supervisión; sin saberlo, estábamos dando paso a la creación de adictos.
Cada vez pasamos más y más tiempo en pantallas, gran parte del contenido se consume desde celulares inteligentes hasta el punto que es el dispositivo más usado actualmente. Con esto, el sueño húmedo de todo transhumanista se vuelve cada vez más tangible. Ahora, el tiempo en pantalla está, en promedio, cerca de las 6 horas diarias, lo que significa, en la mayoría de los casos, que al despertar lo primero que vemos es el celular, al ir al baño lo llevamos con nosotros, a la hora de comer, en clases y en general en casi todos —sino es que en todos— los eventos cotidianos ya no solo somos nosotros, ya no solo somos un individuo, somos nosotros más nuestro celular, el individuo más el aparato tecnológico, no nos pensamos sin él y no pensamos al otro sin el suyo, es casi un atributo de la personalidad.
Gracias a la tecnología —o más bien, gracias a sus creadores: CEOs, ingenieros, inversores, etc., que se esfuerzan incansablemente por ganar más y más tiempo de nuestra atención—, en los últimos años hemos generado millones de horas de contenido que consumimos nosotros mismos. La generación de contenido creció de forma exponencial: primero con imágenes, fotos y memes; luego, los ingenieros detrás de las métricas de rendimiento de las aplicaciones se dieron cuenta de que el contenido en video “enganchaba” más.
Entonces se dio el auge de los Youtubers, luego el de los influencers, y los ingenieros iban aprendiendo cada vez más de nuestros patrones de consumo de contenido. El clímax se dio cuando entendieron que el contenido corto enganchaba aún más, y volcaron sus estrategias para que sus aplicaciones priorizaran este tipo de contenido.
Pasamos de ver videos en YouTube de tal vez 10 minutos, con un guión y una preparación —así fuese para entretener—; sin embargo, ya había vestigios de lo que se avecinaba: con el auge del entretenimiento, el contenido estúpido y superficial se fue haciendo cada vez más popular. Para cuando empezó la era de los videos cortos, de menos de un minuto, nuestra atención ya estaba lo suficientemente minada como para aceptarlo con naturalidad. El consumo de contenido se convirtió en un acto compulsivo y, por supuesto, creamos un concepto para describir esta acción: “scrolling”.
Si remontamos la historia, nos daremos cuenta de que las primeras aplicaciones en implementar este patrón fueron, en primer lugar, la extinta Vine (2013); luego Musical.ly (2014), que daría origen al monstruoso TikTok (2017). Es obvio que Facebook no se quedaría atrás, implementando los Instagram Reels (2020).
El ciudadano de a pie no es consciente del poder que una aplicación puede acumular cuando muchos usuarios pasan mucho tiempo usandola. Para muestra, un botón —expresión que quiere decir: “para dar un ejemplo particular”—: en las elecciones presidenciales de 2016 en Estados Unidos, hubo un revuelo gigante. El hecho de que ganara Donald Trump fue, para muchos, una sorpresa, y es que en gran parte de las encuestas nacionales Donald Trump estaba por debajo de su contrincante Hillary Clinton; sin embargo, en la madrugada del 9 de noviembre de 2016, matemáticamente Donald Trump era el nuevo presidente de los Estados Unidos. Ahora, ¿qué fue lo que pasó? ¿Cómo es que un outlier —no un político por naturaleza— pudo ganar contra un Clinton que contaba con respaldo institucional, mucha más experiencia y financiación? La respuesta vino algunos años después, y se confirmó que la “magia” estuvo en los datos. Cambridge Analytica había obtenido los datos de aproximadamente 87 millones de usuarios de Facebook sin su consentimiento, para luego construir perfiles psicológicos detallados de millones de estadounidenses y, con esa información, diseñar publicidad política microfocalizada para influir en su comportamiento electoral. ¿Qué quiere decir esto? Que por medio de datos obtenidos de redes sociales, y luego usando publicidad difundida por esas mismas redes sociales, lograron manipular personas.